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遙控車入門|鍾家強のくつろぎ空間|kkchung Blog

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  • 5月 08 週二 201222:47
  • 遙控車入門-什樣選擇我的第一輛遙控模型車呢?(2017年02月07日 更新)

DSC_4014.jpg

什樣選擇我第一輛遙控模型車呢?
    自從免費的佐敦谷公園的模型車場開放使用後。這數天不停地也有網友問我,第一次初玩遙控模型車要什樣去做呢?好的!這麼多朋友有與趣想知道,當然要和大家交流一下。既然源起於大家也是打算到佐敦谷公園的模型車場玩,那麼我便以合適那裡玩為目標來說。令外如果想玩飄移的話,只要買一套飄移呔便可。
    說回這場地是較合適 1:10 的模型房車,也是香港最流行的模型遙控車種類。以下所有資訊也會以入門房車為例,希望可以幫到大家更容易進入這遙控模型的世界。
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  • 1月 22 週五 201619:51
  • 入門篇 - 遙控器常用調整

調整大小DSC_3076.JPG

入門篇 - 遙控器常用調整 :

    近年較進階一些的遙控器,內裡功能越來越多。其中不小對初學者是未必能靈活用上。這次我會針對我自己一般常用功能和大家分享一下做法。在遙控器功能方面我需求除最常有的伺服器逆轉功能及直線中位功能外,我會建議在選購遙控器時也需要有以下兩項功能才能有較完整地配合車子需要來一起調整。
1. D/R - 轉向最大幅度(可用來調整車了最大呔角幅度)。
2. EPA - 和 D/R 同樣是調整幅度大細用。但和 D/R 的分別是,左和右是各自獨立調整一方以配合車架。
在調整前先說說車用槍形器,你可看到遙控器裡分有 CH1、CH2、CH3....。其中 CH1 是代表轉向,CH2 是代表油門。因車子只需要兩個 CH 控制,其他 CH 是沒有用途。(註1:部份朋友會用上 CH3 來特別控制燈組系統及發聲系統 或 特別的舵螺器(多用在 F1 )做即時調整。)
當開始調整時我們需要把遙控器的部份功能,先調整去指定數據才能開始。我一般做法如下:
1. CH1 及 CH2 的中位調去 0位。(部份高級遙控器有兩組中位系統,一組是出面搶控的快速中位微調 TRIM 及 內部 SUB TRIM 細緻中位微調去幫助修正伺服器角度。)
2. 把 D/R 調去最大數值。
3. 把 CH2 的 EPA 調回 兩邊也是 100%。
4. 如有 EXP 功能也有需要把 CH1及 CH2 同時調回 0位。
5. 如有 ABS 功能一定要確定(關閉)!因為會影響電子變速器的運作 (尤其是開了後波功能!) 。
6. 有部份遙控器可以調整實體油門桿的活動幅度或比例。而我個人喜歡調至 5:5 比,新玩的朋友可以調至 7:3 比(油門幅度較長) 多會較易掌握。
註1.  正常當我們扭動遙控器時,伺服器或電變也是同步做相同角度比例動作。EXP 是用來改變動作的曲線變化,從原來同步比例動作變成 提早或延遲動作變化。
註2.  不同牌子遙控器的功能名稱也可能有小許不同,一定要細看說明書。
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  • 9月 20 週日 201501:40
  • 漂移車架和專業競速房車的分別?

 時常有人問漂移車架和專業競速房車的分別?因兩者面對動力至行走特性也有所不同的需求,所以廠家在較專業級數的車架設計上是有所針對性的做法。但如果你想用一台針對專業競速房車去(玩樂地)玩漂移其實也可以,但需要配合合適零件去調整改做。下面會簡單說表面可看到的一些一般專業競速四驅房車車架和漂移四驅房車車架分別。
競速:
超低重心化、重量分佈完全集中在車架中央。以配合高速入彎的需要。
漂移:
重心和重量分配,是用以配合行走形態美感和控制感為先。
競速:
驅動傳動系統部份低重心化、簡單化、輕巧、高流暢度。頭部多只會用直軸及差速器。尾部只選差速器。
漂移:
驅動設計較自由。可靈活改變前後驅動的齒輪比,以改變行走時車架的行走動態角度變化或控制難度等等。頭部多用單向啤呤,也有用直軸及差速器。尾部多是直軸也有用差速器。
競速:
轉向角度一般不會超過 38度。轉向較需求線性分段明顯。左右呔角角度差較大(Ackermann),以配合高速入彎。前輪後傾角多數不會多於 4度以上。萬向設計以承受高動力為先。
漂移:
轉向角度可以到達 42度或以上。左右呔角角度差較小(Ackermann),以配合行走中形態及控制。前輪後傾角達 8度或以上。萬向角活動度能以大角度運作設計為要。
競速:
輪呔多是特殊合成橡膠。除要有高抓著力也要有耐高温、高安定性、內藏防止高速轉動時,令輪胎表面發漲的織布材料。內裡是中空,需要配合不同特性呔芯(膽)一起使用。
漂移:
輪呔大多為較硬身膠料沒什麼彈性,抓著力也較低。會有多種不同表面角度按需要選擇使用。內裡多是完全實心沒有空間。
競速:
因速度高車殼是最重要的調整項目之一,不同車殼會直接改變彎道性及直路高速時的安定性。調整方面除換上不同型號外,也會調整前後移位、頭尾殼的高度比例、(風翼角度丶大細、面積及側翼面積)及局部補強。而競速車殼重量也較輕及合國際賽例上限制設計。而車殼闊度多在190mm 以內。
漂移:
車殼多數較寛至 200mm。以美觀為要,外觀千變萬化看玩家能力。也有一定控制上的影響,由其是重量上可改變行走中動態。
競速:
輪框 Offset 多只用 0度,中央兩側有凸出骨位配合輪胎及呔膽。
漂移:
輪框 Offset 從 0至10 也有在使用,中央沒有凸出骨位用以配合實心漂移呔。
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  • 7月 23 週四 201514:18
  • 解決差速漏油問題

08
解決差速漏油問題:


    先要了解齒輪差速漏油問題來源及原因,才能真正按你需求去有效解決問題。
     現在主流電動房車的齒輪差速設計及組合方式大同小異。一般可漏油的地方只有兩部分!1. 差速傳動軸和差速殼之間。2. 兩邊差速殼的接合位。
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  • 5月 13 週三 201519:37
  • 小技巧- 馬達 時快時慢及特然沒有了升壓?

小經驗

小技巧 - 馬達 時快時慢及特然沒有了升壓?

    有些朋友也試過馬達在低速或沒開升壓功能時感應器也正常運作,但一開了升壓後便出現時快時慢 或 行駛中電變在啟動升壓時 會出現特然時有時無。更嚴重的在啟動途中會特然鎖死馬達失效,回來看電變的警示燈號會出現感應器失效提示。但每次重開回電變又會回復正常。
   這時便會有可能是感應器分離,而固定不到應在的位置。所以一有一定動力變化時,電路板便不停移位影響運作。
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  • 3月 31 週二 201518:57
  • 小技巧 - 轉向搖搖搖???

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小技巧 - 轉向搖搖搖???
    現在主流車架的轉向系統設計問題,做成了現時很常出現的搖晃情況,由其是轉向板和轉向主體大多只用兩敉3*6mm 小啤呤連結著。而不同品質下啤呤內外徑本身是有一定角度可搖晃,加上部份人沒有先用膠水先行把啤呤固定在轉向板令虛位更多更加搖晃。
除轉向板問題外轉向柱和轉向臂大多廠家也會留一點虛位,以應付和啤呤間的公差。這也是令轉向搖晃的令一源頭。
其中後部份轉向柱和轉向臂間的啤呤虛位,一般會小心地用 AA膠 來田補空間及加上合適的 5*7mm 超薄介子減去垂直虛位。
轉向板和 3*6mm 啤呤可以簡單用 AA膠 固定,但問題較大是轉向版上每邊只得單一敉啤呤所產生的搖晃。
設計原意是轉向板只固定啤呤外徑,而啤呤內徑只會固定在轉向臂。轉向板和轉向臂應是完全懸空不會接觸到。兩者只有啤呤做活動中介,這是很正常的想法。
也是等啤呤來令轉向活動流暢。
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  • 3月 31 週二 201512:48
  • 小技巧 - 收緊牛角會夾差速器?

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小技巧 - 收緊牛角會夾差速器?

    今次的小技巧主要針對收緊牛角後,出現差速轉動有阻力的解決方法。在裝車架時的次序一般我們會先不裝上皮帶及洗滌好啤呤加回合適啤呤油。然後放下差速試好左右虛位加上合適介子後轉動沒問題才再收緊牛角測試。這時會輕輕用手指轉動差速,看看會否有拖著不流暢感覺。

    如在收緊牛角後發生拖著差速情況,原因多是調皮帶鬆緊的膠啤呤座高於波箱座。因而收緊牛角時壓向啤呤令轉動有拖著情况。但為什麼有這情況呢?原因可能是生產膠件公差或一些廠家刻意高一丁點兒,等在大動力時膠啤呤座不會那麼容易和波箱打滑。
    但對競速車來說減低驅動系統阻力是很重要,而且還能减低雜音及啤呤的運作温度和耐用性。要處理這情況很簡單,一般會在牛角下方螺絲位下加上 3*7*0.1mm左右尺寸 的超薄介子。一直至不會令差速有微拖著感覺又啤呤座不會太鬆而移動便完成。
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  • 2月 24 週二 201512:18
  • 入門篇 - 網上常見馬達問題入門 Q&A:

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入門篇 -網上常見馬達問題入門 Q&A:

這次和大家說說論壇上常見關於馬達的入門問題。這裡沒有什麼手指定律或什麼科學的技術文件,只有簡單資訊分享。
 
Q:什樣分別馬達快慢呢?
A:一般會以內裡線圈繞數 Turn 即 (T or R) 數作簡單分別。越細 T 數便空轉時速度越快,但初段扭力較低及越用電利害。所以越低 T數馬達要有更好的電變才能負荷到。而一般房車的無刷馬達約用 17.5T 至 4.5T 之間。
Q:無刷馬達寫的 Kv (RPM/V) 是代理什麼呢?
A:是代表在 1V 電壓時的馬達空轉轉速。例如馬達是 3000Kv 時 在運作 7.4V 時約有 3000x7.4=22200RPM 左右。但這數值大多時也不是比例提升及是在沒有合適負載下的
轉速,所以相同 Kv 馬達也不一定有相同效果。
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  • 12月 07 週日 201400:09
  • 遙控車入門 - 解決 TT02 轉彎發生甩尾的傻瓜方法

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入門篇 - 解決 TT02 轉彎發生甩尾的傻瓜方法:
    初玩朋友常說轉彎時車子發生甩尾的問題,其實很多時是說包含不同行走中加速、減速、出彎、入彎等等車子動態時發生甩尾的情況。而發生源頭也是各有不同。一般初玩的友朋多也分別不到是那類情況甩尾,更不用說應什麼樣調整來對應。今次我嘗試用傻瓜方法來簡易改善這情況。
    先當你身邊完全沒有熟悉遙控模型的朋友幫助,而所用的車子是原裝 (田官 TT02)。所以車架內裡可調整地方不多,那麼如出現甩尾有什麼可以做呢?弟以下所說大家可以一步步嘗試看看能否有什麼改善車子發生甩尾的情况。
1. 在處理這問題之前做少許車架檢查。如有這些問題一定要先處理好,否則你什麼樣弄也不一定會有效解決甩尾情況。
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  • 11月 22 週六 201401:00
  • 遙控車入門 - 簡說有趣的呔水 :

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遙控車入門 - 簡說有趣的呔水 :
    呔水是很有趣的東西,而且令許多人又愛又恨。 呔水主要用途是在(有限時間內)改變輪胎和地面抓著力。 在上世紀八十年代尾開始,在賽事裡開始出現呔水這東西。而且一路流行到現在的電動房車裡也同樣在使用。呔水成份千奇百怪!每所公司及車手也有自己一系列及比例程式;來對應不同時間下所用型號的輪胎及賽道。但大家留意!大多呔水也是石油附產品、塑化劑 等等化學物(是極危險的東西,會引發惡性腫瘤及不孕等等問題。),對身體健康有可能產生影響和要小心收藏在安全空氣流通,最好放在不會有高温及明火的地方。
    呔水用家現時分成兩類使用者,分別是一般玩家直接用現成產品加到輪胎上來單純加強找著力。令一類是專業賽員,他們會混合多種化學物品配合 熱胎器加上 不同處理次序等。來按不同場地及輪胎尋找測試去改變輪胎產生至有 (合適的找著力) 來做最快最流暢圈速,又能在賽事時限內保持全段相約的效果。
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